Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

[Review] Super Mario Bros. Wonder – Een wonderbaarlijke 2D-platformer

Mario Bros wonder keyart
Super Mario Bros. Wonder is een wonderlijke 2D-platformer. Waarom dat is, lees je in onze review.

Eerder konden we op basis van een kleine preview al een blik geven op Super Mario Bros. Wonder. Nu is het dan tijd voor ons eindoordeel. We hebben namelijk flink wat uur in de game gestoken en kunnen daarom definitief zeggen waarom dit een intens goede 2D-platformer is.

Levendige animaties en kleuren zorgen voor een game waar je in gezogen wordt

Wat wel direct opvalt, ook als je de trailers bekijkt, is de nieuwe animatiestijl van de personages en wereld. Het voelt direct levendiger aan door kleine details van de Wonderflower effecten tot wat er gebeurt als bijvoorbeeld Mario in een buis gaat of in een deur. Met een buis zie je Mario nog snel even zijn pet pakken, en een Elephant Mario heeft flinke moeite met deuren. De kleuren voelen zeer levendig aan en al helemaal wanneer je een Oledscherm voor je neus hebt. Dan spatten de kleuren echt van het scherm af. Je wordt hierdoor als het ware echt in de game gezogen omdat het zo enorm de aandacht trekt.

Super Mario Bros. WOnder Maw Maw screenshot die goed de animaties van Mario laat zien

Dit zet zich niet alleen binnen levels voort, maar ook in de overworld. Deze heeft namelijk open gebieden waarin je vrij kunt rondlopen om levels te kiezen die je wilt spelen. Je hebt niet een vaste volgorde van levels die je moet behalen en ook kun je zelfs kiezen voor wat makkelijkere levels. Ieder level heeft namelijk een aantal sterren voor de moeilijkheidsgraad. Dit is dus weer een stapje vooruit op 3D World waar je wel kon rondlopen, maar nog steeds een volgorde van levels had.

Levels blijven door variatie fris

In mijn ongeveer negen uur met de game heb ik elke wereld flink doorgrond. De meeste levels per wereld heb ik tenminste één keer door kunnen spelen. Door al die levels heen voelde het, hoewel er natuurlijk een thema is per wereld, totaal niet aan alsof het steeds meer van hetzelfde is. Dit komt doordat niet elke wereld constant dezelfde vijanden en levelopbouw heeft. Bovendien zijn er natuurlijk ook genoeg andere paden en verborgen eindes om te ontdekken.

Iedere wereld heeft namelijk een variatie van nieuwe en oude vijanden, maar in tegenstelling tot vroeger is er een veel grotere nadruk op nieuwe vijanden. Hiermee bedoel ik dan niet alleen variaties van Goomba’s, Piranha Planten en Koopa’s, maar echt een flinke diversiteit. In de video die ook in deze review staat zul je enkele kunnen zien. Denk bijvoorbeeld aan vogels die stokken afschieten waar je tijdelijk op kunt staan, de Maw-Maws die je met alle liefde willen opeten (of power-ups wanneer je ze niet snel genoeg oppakt).

Daarnaast heb je de Wonderflowers/Wonderbloemen natuurlijk. Deze compleet nieuwe mechanic verrast je als speler ieder level weer. Er kan letterlijk van alles gebeuren. Een lading bellen waar je op kunt stuiteren naar boven, een sterrenregen terwijl je een Wonder Seed achtervolgt of verander even in een Goomba. Eén van mijn favoriete effecten is het moeten lopen op de muur waardoor het spel een top-down perspectief krijgt. Zoals in onderstaande screenshot te zien is, heeft dit effect een timer. Sommige effecten hebben dit, maar het is nooit dat je echt moet haasten. Anderen hebben geen tijdslimiet en laten je gewoon vrij met de gekke effecten. Je kunt in ieder geval in elk level een Wonderflower vinden, soms zijn ze direct in zicht en soms verstopt onder blokken.

Super Mario Bros Wonder. screenshot. top down Wonder Effect

Tot slot heb je een fijne afwisseling tussen levels. Je hebt namelijk meer dan de klassieke levels. Hoewel er meer typen zijn, zal ik niet alles spoilen, en er maar twee van bespreken. Je hebt namelijk verschillende Badge Challenges. In deze levels kun je zo vaak dood gaan als je wilt en focus je op een specifieke badge. Deze levels kunnen redelijk wat uitdaging geven, aangezien ze echt op dieper op de mechanics van badges gaan. Later in deze review zal ik nog wat dieper ingaan op de badges. Een andere zijn de enorm korte Break Time!-levels. Deze speel je gemiddeld binnen een minuut uit en zijn leuke diverse soorten levels wat je net weer even wat anders geeft tijdens het spelen.

Bijna iedereen is gelijk met of zonder power-up

In mijn tijd met het spel heb ik verschillende personages kunnen proberen. Waar in vorige games alle personages kleine verschillen hadden is dat hier niet meer het geval. De standaard mensachtige personages en Toads zijn gelijkwaardige personages en voor de jongere spelers is het mogelijk om met verschillende Yoshi’s of een Nabbit te spelen. Deze personages kunnen niet geraakt worden door vijanden maar, ze krijgen ook geen power-ups. Ze krijgen wel de effecten van de actieve badge die ingezet wordt. Yoshi heeft bovendien dan nog zijn flutter jump. Hierdoor is die verreweg het makkelijkste personage om te spelen.

De gameplay in multiplayer is nog steeds een flinke chaos. Ook al zijn er grote veranderingen in de manier hoe de gameplay werkt. Zo kun je niet meer op elkaar springen of elkaar oppakken en weggooien. Zelfs na een langere tijd vind ik dit nog steeds ergens jammer, maar maakt het de game zeker niet minder leuk. Ook denk ik dat het in deze game minder leuk was geweest. Iemand in de afgrond gooien zou resulteren in een leven minder voor alle spelers. Ook worden spelers niet individueel beoordeeld. Het enige is dat er één speler een kroontje heeft en daar is de camera op gefocust.

De game heeft verschillende nieuwe power-ups en hier heb ik het natuurlijk over de Elephant Apple, Bubble Flower en Drill Mushroom. Alle drie deze power-ups voelen uniek aan en daadwerkelijk nuttig. Het is meer dan een balletje afvuren. De boor laat je namelijk in plafonds en grond boren om nieuwe paden te ontdekken en vijanden te ontwijken. De appel geeft je weer flink wat kracht en zelfs grote Piranha Planten zijn geen match. En tot slot de Bubble Flower. In de preview vond ik die wat tegenvallen, maar na wat meer er mee bezig te zijn geweest valt het op hoe nuttig die is. Niet alleen om vijanden onschadelijk te maken, maar ook om jezelf een extra jump te geven of iets raken waar je zelf niet bij kunt zoals bloemen.

Badges maken de game makkelijker, moeilijker en alles ertussenin

Tot slot dan de badges. Zoals ik al zei zijn de personages gelijk. Toch kun je de gameplay beïnvloeden door middel van badges. Je kunt als speler een badge gebruiken in ieder level door in de overworld, tijdens het laden van een level of wanneer je doodgaat. Er zijn genoeg verschillende soorten met ieder een eigen functie. Verdeeld in de action badge, help badge en expert badge categorieën is er altijd wel wat te kiezen.

Mario Bros Wonder. Wall Climb Badge challenge. Mario heeft zich verticaal tegen de muur afgezet

We hebben flink wat verschillende getest, van de Parachute Cap tot een badge die je een extra jump tegen een muur geeft. Deze worden geactiveerd door zr of door een actie, maar de help badges en expert badges zijn passief. Denk bijvoorbeeld aan de extra moeilijkheidsgraad van onzichtbaarheid of wat hulp met het zoeken van Wonderflowers met de sensor. Vooral de sensor had ik in één level hard nodig. Anders had ik nooit de laatste collectible gevonden

Conclusie

De lengte van Super Mario Bros. Wonder is niet heel bijzonder, het is een standaard 2D-Mario-game, maar de inhoud is vele malen beter dan alle beste stukken van de New-serie bij elkaar. Ik heb nog nooit zo goed mijn aandacht bij een 2D-Mario kunnen houden. De variatie aan levels, soorten levels, vijanden en meer maakt dat het een feest is van begin tot eind om door te spelen. Op een één of andere manier weet Nintendo dit jaar nog een homerun te maken.

+ Heel veel nieuwe vijanden
+ De kleuren en animaties spatten van het scherm af
+ Voelt echt als een nieuwe stap voor 2D-Mario
+ Variatie in soorten levels

– De moeilijkheidssterren voelen als een slechte indicatie aan



.

DN-Score: 9,5