Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

Super Mario Bros. Wonder ontwikkelaars zochten inspiratie bij de 3D Mario games

Mario Bros wonder keyart
De ontwikkelaars vonden de 2D games oorspronkelijk te moeilijk.

Op moment dat jij dit artikel zit te lezen is Super Mario Bros. Wonder net uit. Gamecritici zijn er tot nu toe erg lovend over. Waaronder ook onze Jorden die de game gisteren beloonde met een welverdiende 9,5. Nu de game uit is ben je misschien benieuwd hoe de ontwikkeling van deze Mario-game eruit heeft gezien. Nintendo heeft nu in een nieuw Ask the Developer interview meer bekend gemaakt over de ontwikkeling van Super Mario Bros. Wonder. In dit interview zijn: producer Takashi Tezuka, designer Koichi Hayashida, director Shiro Mouri en art director Masanobu Sato aan het woord.

In het interview wordt vooral duidelijk dat de inspiratie vooral komt uit de vrijheid die 3D Mario games bieden. De ontwikkelaars vonden dat de 2D games te moeilijk waren voor sommige spelers. Ze waren daarom vooral opzoek naar manieren waarop ze toch door wilden blijven spelen.

Hieronder zie je wat quotes uit het interview:

Tezuka: Vanaf het begin waagden we ons aan dit project met een gevoel van crisis. Vergeleken met 3D Mario-spellen lijkt het erop dat 2D Mario-spellen minder visuele variatie hebben en een grotere uitdaging zijn om te voltooien. Maar toen deden we een kleine ontdekking bij het ontwikkelen van de smartphone-app Super Mario Run. Een van de leden van het ontwikkelingsteam die niet zo vaardig was in Mario-platformgames vertelde ons: “Ik wil meer van de game zien, maar ik kan niet verder komen omdat ik niet zo goed ben in dit soort games.”

Sato: Ik hoorde dat deze persoon, in het level waarin je in het begin achtereenvolgens op mushroom platformen moet springen, in de put bleef vallen.

Tezuka: We vonden het niet zo uitdagend, dus we realiseerden ons niet gerealiseerd dat je ontmoedigd zou raken om door te gaan. Dus begonnen we na te denken over wat we konden doen om ervoor te zorgen dat spelers vooruit wilden komen. Toen dachten we: misschien is er niet genoeg vrijheid. Ik ben bijvoorbeeld van mening dat Super Mario Odyssey zo is ontworpen dat alle spelers het einde kunnen bereiken, ongeacht hoe ze in het spel vorderen.

Hayashida: Ik denk dat deze gameplay is aangepast aan de moderne tijd. Tezuka-san stelde voor dat we misschien 3D-Mario-platformgames als referentiepunt zouden kunnen gebruiken. Hun gameplay is zo ontworpen dat spelers het einde kunnen bereiken. 

Tezuka: Ik vond dat 2D Mario-spellen vaak de reputatie hadden meedogenloos te zijn. Vergeleken met 3D Mario-spellen kan slechts één verkeerd getimede actie tot een grotere fout leiden, omdat je minder bewegingsmogelijkheden hebt. In dit spel hebben we dat veranderd. We hebben het zo ontworpen dat spelers het spel met hun ideeën kunnen overwinnen en hun hoofd kunnen gebruiken. En niet alleen hun vaardigheden, om vooruitgang te boeken.

Hayashida: Met dat alles in gedachten waren we van mening dat een 2D-Mario-spel, aangepast aan de tijd, een spel zou zijn dat je op jouw manier zou kunnen voltooien. Tot nu toe waren 2D Mario-spellen bijvoorbeeld in een format waarbij spelers elk level in volgorde voltooien. Maar in deze titel kunnen spelers die een uitdaging willen beginnen met een moeilijk parcours, en beginners kunnen beginnen met een gemakkelijker parcours. Bij elke cursus wordt ook de moeilijkheidsgraad aangegeven.

We hebben zelfs een methode geïmplementeerd die wordt gebruikt in 3D Mario-spellen waarmee je specifieke levels kunt ontgrendelen met de belangrijkste items die je verzamelt. Dat sleutelitem is wat het Wonder Seed wordt genoemd.

Je kunt Wonder Seeds verkrijgen aan het einde van elk level. Maar zelfs als je een level niet kunt voltooien, kun je ze nog steeds kopen in de Poplin Shop door bloemenmunten te verzamelen.

Op deze manieren is Super Mario Bros. Wonder dus een stuk toegankelijker gemaakt dan voorgaande 2D Mario-games. Ben jij van plan om dit weekend aan de slag te gaan met Super Mario Bros. Wonder? Laat het ons weten in de reacties!