Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

[Review] 1000xRESIST – Futuristisch drama over menselijkheid

1000xRESIST - Key art
Een filosofische achtbaan van emoties.

Sunset visitor is een kersverse studio met experts uit verschillende disciplines: van dans en theater tot film en muziek. Een dystopisch sciencefictionverhaal van hun hand beloofde dus een interessante ervaring te worden. Hoe zou het zijn om in de schoenen van kloon ‘Watcher’ te stappen, wiens taak het is om de herinneringen van hun godin en maker Iris te ervaren? Je leest het in deze review!

Je kan 1000xRESIST zien als een interactief verhaal. Als Watcher loop je rond om je omgeving te verkennen en met mensen te praten, waarbij je af en toe zelfs tussen ’tijdlijnen’ moet schakelen. Soms kies je zelf wat je aan je medeklonen vraagt of mededeelt, en afhankelijk van jouw keuzes op het einde kan het verhaal op verschillende manieren aflopen. Dit is een prachtige manier om een verhaal te vertellen, maar weet dus wat je kunt verwachten van de gameplay.

ALLMOTHER

1000xRESIST speelt zich af in een weinig rooskleurige toekomst voor de mensheid. Vreemde wezens die ‘Occupants’ worden genoemd, hebben de mensheid met een ziekte uitgevaagd. Iedereen, behalve één meisje: Iris. Zij heeft het geluk, of de pech, immuun te zijn voor de ziekte. Samen met klonen van zichzelf heeft ze een eigen samenleving opgebouwd onder de grond, weg van de Occupants. Haar klonen hebben allemaal hun eigen taken en doelen, en ze vereren Iris als hun god: de ALLMOTHER.

‘Jouw’ kloon, Watcher, heeft als taak de herinneringen van Iris te ervaren door middel van ‘communion’. Met deze techniek kan Watcher als het ware in de herinneringen van Iris stappen en hier praten met de mensen die zich daar bevinden. Hier ontdekt Watcher al snel dat Iris ondanks haar godenstatus eigenlijk ook maar gewoon een mens is. Ze had een eigen familie, wensen en ook zeker haar tekortkomingen. Door te spelen met de tijdlijnen in de herinneringen kun je je langzaam een beeld vormen van Iris haar verleden, maar ze geeft niet alles prijs. Waarom deelt Iris deze herinneringen, en welke houdt ze juist verborgen?

Zij die hun geschiedenis vergeten …

Je bent niet alleen maar aan het verdwalen in de gedachten van Iris. Tussendoor kom je terug naar de realiteit in wat de klonen ‘The Garden’ noemen. Hier spreek je je medeklonen en maak je mee hoe deze bijzondere samenleving van Iris-klonen er precies uitziet. Je leert over de hiërarchie en de religieuze manier waarop ze de ALLMOTHER een plek geven in hun leven. Maar er verschijnen langzaam scheuren in het oppervlak. Welke impact kunnen de herinneringen van Iris hebben op hun afgezonderde leven?

Dit verhaal snijdt ontzettend veel thema’s aan: familiebanden, eenzaamheid, ’thuis’, sterfelijkheid, de waarde van het verleden, fouten en vergeving … maar toch doet het nergens tekort. Ik had hoge verwachtingen van dit spel en die zijn helemaal waargemaakt. De manier waarop de makers parallellen blijven trekken tussen het oude leven van Iris en de futuristische klonensamenleving zijn prachtig. Daarnaast blijven de verschillende perspectieven van personages je aan het denken zetten. Er zit een interessante filosofische laag in het verhaal waar je wel even zoet mee blijft (en ik zal zeker niet doen alsof ik alles heb begrepen ;)). Dat het spel volledig in het Engels (en af en toe Chinees) is ingesproken draagt sterk bij aan de impact.

Navigeren door moderne architectuur

Dat het verhaal zo sterk is, maakt helaas ook de (kleine) minpunten extra vervelend. Het eerste punt is de objective-navigatie. Soms heb je delen in het verhaal waarbij het optioneel is om met iedereen te praten. En vooral in The Garden kan dit nogal zoekwerk zijn: dit gebied is mooi ontworpen, maar ook een doolhof. Helaas is de enige manier om uit te vinden met wie je nog kan/moet praten een navigatiebalk waar objectives als punten op verschijnen. Ik vond het soms erg lastig om te achterhalen hoe ik bepaalde punten moest bereiken.

Het tweede punt sluit hier een beetje op aan: hoe weet je nou duidelijk of je alles hebt gezien en iedereen hebt gesproken? Aan het begin van een scène verschijnen er soms (optionele) missies kort in beeld, en wanneer je er eentje voltooid hebt wordt dit ook even zichtbaar. Maar, en misschien ben ik gewoon niet handig, het is me niet gelukt om uit te vinden hoe je tussendoor even kan spieken hoe het met de missies staat. Juist omdat het zo’n toegevoegde waarde kan hebben iedereen even te spreken, is dit nogal zonde.

Conclusie

Als je zin hebt in een filosofisch sciencefictionverhaal, kun je eigenlijk niet fout gaan met 1000xRESIST. Je bent zo’n tien uur bezig met spelen en het biedt genoeg om ook daarna nog over het verhaal na te kunnen denken. Soms kost het wat werk om alle delen van het verhaal op te graven, dus als je haast hebt kun je beter even iets anders gaan spelen. Maar al met al was dit een bijzondere en indringende eerste game van sunset visitor. Ik ben benieuwd naar hun verdere werk!

PS In het kader van ervaringen doorgeven en leren van elkaars fouten: denk je het verhaal na een paar uur al uitgespeeld te hebben en ben je, net als ik, toch een beetje underwhelmed? Vergeet dan niet na afloop in het hoofdmenu te klikken op de nieuw verschenen knop ‘Start’ ;).

+ Fantastisch, diepgravend verhaal waar je nog lang over kan napeinzen
+ Goed stemmenwerk

– Objective-navigatie werkt niet geweldig
– Overzicht raakt soms kwijt: heb je iedereen gesproken en alles gezien?

DN-score: 8,5