Home Nieuws Switch Nieuws Opvallende nieuwe details over ontwikkelproces Hyrule Warriors Age of Calamity

Opvallende nieuwe details over ontwikkelproces Hyrule Warriors Age of Calamity

Hyrule Warriors Age of Calamity

Iets langer dan een jaar geleden kwam hack & slash-game Hyrule Warriors Age of Calamity uit. De game wist hoge ogen te gooien bij zowel Zelda-fans als gamecritici. Waaronder bij onze Jorden, die de game beloonde met een dikke 9! In een interview met het Japanse Nintendomagazine Nintendo Dream zijn er nu nieuwe details over het ontwikkelproces van de game naar buiten gekomen.

In dit interview vertelden: ontwikkelproducent Masaki Furusawa, regisseur Ryouta Matsushita, producent Yousuke Hayashi en art director Yuu Oohashi over het ontwikkelproces van de game. Bij een game als Hyrule Warriors zou je denken dat de meeste tijd gaat zitten in het ontwikkelen van de honderden vijanden die op het scherm verschijnen. Of in het schrijven van een sterk verhaal dat aansluit op de gebeurtenissen in Zelda BOTW. Echter ging de meeste tijd naar iets heel anders namelijk: grassprieten.

Dankzij een vertaling van Nintendo Everything weten we nu wat er precies in het interview is gezegd:

Matsushita: “Het oorspronkelijke plan was om voor iets anders te gaan. Maar het werd uiteindelijk een trouwe representatie. De sfeer van BOTW’s wereld maakte zijn weg naar het slagveld. Dat gezegd hebbende, er waren elementen van de wereld die we uiteindelijk iets hebben moeten veranderen.”

Oohoshi: “Ja dat gras kostte ons jaren. Hahaha!”

Furusawa: “Ja dat was pijnlijk of niet?”

Oohoshi: “Het kostte ons de helft van de ontwikkeltijd om het gras na te maken. Het was een heel gedoe om de atmosfeer van Hyrule Field na te bootsen.”

Furusawa: “We vroegen het Zelda team binnen Nintendo hoe zij het gras in BOTW hadden gemaakt. Hoewel ze alles hebben gedeeld tot in de fijnste details waren ze nog steeds onzeker of we het konden nadoen. De game heeft heel veel gras, dus overwogen we ook andere methodes.”

Oohoshi: “We experimenteerden met een aantal verschillende opties om ervoor te zorgen dat het gras er uitsprong als één van de sterke punten van de game.”

Matsushita: “Het hele bedrijf werd meegesleept in het grasprobleem of niet?”

Oohoshi: “Om Hoeveel honderden personen ging het nou? Hahaha!”

Matsushita: “We overdrijven niet als we zeggen dat we constant in gesprek waren met ontwikkelingspersoneel.”

Zo te zien liet ontwikkelaar Omega Force er dus geen gras over groeien. Hoe denk jij over dit absurde verhaal? Laat het weten in de reacties.

2 REACTIES