Tales of Kenzera: ZAU werd voor het eerst geïntroduceerd tijdens de Game Awards van 2023. Creative Director Abubakar Salim (best bekend als stem van Bayek in Assassin’s Creed Origins) presenteerde daar persoonlijk deze metroidvania. Hij vertelde daar over zijn vader, die hem ooit heeft geïntroduceerd aan games. Zijn vader begreep dat games iets kunnen dat geen ander medium kan, en na zijn dood wou Abubakar Salim zijn nagedachtenis eren door een game te maken. Een game die ging over het verlies van dierbaren en hoe daarbij om te gaan. De presentatie wordt op een gegeven moment behoorlijk emotioneel en, eerlijk, dat was wat me direct interesseerde. Iemand die met zoveel emotie en passie over een game staat te vertellen, een game die hij heeft gemaakt in nagedachtenis aan iemand anders, zoiets kan toch niet slecht zijn?
![](https://dailynintendo.nl/wp-content/uploads/2024/05/Tales_of_Kenzera_ZAU_4-1024x576.webp)
Een deal met de god van de dood
Het verhaal begint inderdaad bij iemand die zijn vader verloren heeft. Het begin in een futuristische stad, waar hoofdpersonage Zuberi de dood van zijn vader maar moeilijk kan verwerken. Zijn moeder geeft hem een boek, geschreven door zijn vader voor zijn dood. Wanneer hij begint te lezen, wordt het al snel duidelijk dat het een verhaal moet zijn voor Zuberi, waarin zijn vader hem helpt zijn gevoelens een plek te geven.
Het boek is geïnspireerd door de vele mythes en legendes van de Bantoevolkeren en verteld het verhaal van een jonge Sjamaan, Zau, die tevens de dood van zijn Baba niet kan verwerken. In zijn wanhoop sluit hij een verbond met Kaluga, de god van de dood. Als hij drie verloren geesten weet te begeleiden naar het hiernamaals, kan hij iets wensen van Kaluga. Zau wenst natuurlijk zijn vader weer te zien, dus gaat hij op pad om de drie geesten te verslaan.
![](https://dailynintendo.nl/wp-content/uploads/2024/05/Tales_of_Kenzera_ZAU_1-1024x576.webp)
Emotioneel verhaal
Dit alles speelt zich uit door middel van een metroidvania die degelijk in elkaar steekt. Het is duidelijk dat er veel emotie achter deze game schuilgaat, wat zich onder andere uit in een bijzondere relatie tussen Zau en Kaluga. Kaluga reist namelijk met je mee en in plaats van de magere skelet-achtige verschijningen die wij van de dood gewend zijn presenteert deze zich meer als een bezorgde oom. Hij praat veel en vaak met Zau om de achtergrond van de wereld meer context te geven, maar ook om Zau te helpen zijn verlies te verwerken. En dat werkt.
De game bevat bij vlagen prachtige stukken dialoog waarbij ik het zelf ook nauwelijks droog hield. Het probeert je te laten nadenken over het leven, wat onze sterfelijkheid daaraan bijdraagt en wat de reis van Zau betekent. Want wat zegt het over hem dat hij drie geesten geforceerd naar het hiernamaals wil sturen om er één terug te halen?
![](https://dailynintendo.nl/wp-content/uploads/2024/05/Tales_of_Kenzera_ZAU_7-1024x576.png)
Middelmatige metroidvania
Het is dan ook jammer dat de rest van de game middelmatig is. Hoewel het metroidvania-gedeelte zeker degelijk in elkaar steekt en een aantal leuke ideeën heeft, is het nooit bijzonder. Zo heeft de jonge sjamaan namelijk twee maskers: één van de zon en één van de maan. Je kunt moeiteloos wisselen tussen de twee, waarbij de maan zich focust op ranged en de zon op melee. De vele opties die dit geeft maken de gevechten best dynamisch (ook vanwege de uitbreidingen die je later vindt), maar je hebt het eigenlijk niet nodig.
Dit komt vooral door de vijanden. Die zijn er simpelweg niet zoveel en veel variatie zit er ook niet tussen. Ook zijn ze niet zo moeilijk. Het is bijvoorbeeld leuk dat sommige vijanden een schild hebben wat je zult moeten wegslaan met een specifiek masker, maar dat is wel het slimste wat je tegenkomt. Ook hebben ze allemaal vrij lange aanval-animaties, waardoor het op een gegeven moment bijna een wonder is dat je überhaupt nog geraakt wordt.
![](https://dailynintendo.nl/wp-content/uploads/2024/05/Tales_of_Kenzera_ZAU_3-1024x576.jpg)
Het mist verschillende essentiële elementen
Daarnaast mist de game een aantal metroidvania-elementen die vrij essentieel zijn voor het genre. Zo ben ik bijvoorbeeld gewend dat je metroidvania’s met bijna niets begint. Een double jump, dash of andere speciale vaardigheden moet je vaak verdienen door ofwel het verhaal te spelen of op onderzoek te gaan. In Tales of Kenzera: ZAU begin je met al deze vaardigheden. Er zijn maar enkele die je vrijspeelt, en deze hebben ook nog eens vooral betrekking op het platform-gedeelte.
Daarover gesproken, ook is de wereld erg linear. Het is niet een vrije map die je kunt ontdekken, waarschijnlijk ook omdat het meer een verhaalgedreven metroidvania is dan iets anders. Zelfs alle collectables die er zijn (stukjes Lore en amuletten die je kunt equippen met leuke bonusjes) zijn niet echt verstopt. Zo’n 90% van alle content vind je tijdens een eerste playthrough wel, waardoor backtracken onnodig is. Ik was bijna verbaasd toen ik meerdere fast-travel punten tegen kwam, want waarom zou je die willen gebruiken? Er is geen enkele reden om weer terug te gaan.
![](https://dailynintendo.nl/wp-content/uploads/2024/05/Tales_of_Kenzera_ZAU_2-1024x576.webp)
De game is erg vergevingsgezind
Verder is de game erg vergevingsgezind. Zoals ik al zei zijn de vijanden en zelfs eindbazen niet echt moeilijk te noemen, maar zelfs als je dood gaat zet de game je nooit echt ver terug. De game zet je ofwel terug net voor een gevecht, of net voor dat stuk waar je dat dodelijke gat invalt. Zelfs tijdens gevechten die meerdere ‘fases’ hebben (zoals een stuk op een lift waar je verschillende waves met vijanden moest vechten) had de game ingebouwde checkpoints, waardoor je niet het gehele gevecht opnieuw hoefde te doen.
Alleen tijdens uitdagingen is dit anders, en het is bijna jammer dat deze er niet vaker in zitten. Dit zijn de punten waar Tales of Kenzera: ZAU straalt, op plekken waar het creatieve manieren verzint om je door een bepaald gebied heen te lozen. De movement is vloeiend en voelt best lekker aan, als ze er nou alleen even wat meer mee gedaan hadden!
![](https://dailynintendo.nl/wp-content/uploads/2024/05/Tales_of_Kenzera_ZAU_5-1024x576.jpg)
Hoe doet de game het op de Switch?
Grafisch is de game overigens een plaatje. De wereld waar je doorheen reist is prachtig, met veel verschillende omgevingen die allemaal duidelijk een verhaal vertellen. De animaties zijn daarnaast ook goed gedaan. Leuk is dat er een duidelijk verschil is in lichaamstaal tussen maan-Zau en zon-Zau. Natuurlijk heeft het wel wat problemen (zo zijn de menselijke animaties wat briek te noemen) maar over het algemeen lijkt de Switch-versie niet veel aan pracht te hoeven inleveren. Op bepaalde momenten zul je zien dat dit wel de gameplay wat in de weg gaat zitten (sommige aanvallen zijn erg flashy, en met iets teveel effecten op het scherm krijgt de Switch het moeilijk), maar over het algemeen loopt het vloeiend.
Het enige echte probleem had ik met een aantal geplaatste doorn-muren. Er zitten in Tales of Kenzera: ZAU doornen welke je niet mag aanraken, anders is het simpelweg game-over. Soms moet je hier overheen springen of juist niet bij in de buurt komen, maar de hitboxen daarvan waren iets royaler dan ik had gedacht. Meerdere keren probeerde ik vijanden tegen zo’n muur aan te gooien, maar alhoewel zij niet geraakt werden en doodleuk ervoor gingen staan kon ik niet dichterbij komen zonder een game-over.
![](https://dailynintendo.nl/wp-content/uploads/2024/05/Tales_of_Kenzera_ZAU_6-1024x576.webp)
Conclusie
Uiteindelijk is Tales of Kenzera: ZAU vooral een vreemde game. Begrijp me niet verkeerd, de game is solide. De gameplay is prima en bij vlagen heerlijk dynamisch, en het wisselen tussen de twee maskers is leuk gedaan. Het metroidvania-gedeelte is alleen zo middelmatig in vergelijking met het verhaal. Het voelt bijna alsof het erbij is gegooid, omdat iemand heel graag zo’n soort game wilde maken, maar niet goed wist hoe ze de twee moesten combineren. Het voelt hierdoor op een vreemde manier wat los van het geheel, terwijl ze elkaar horen te versterken. Want het verhaal is prachtig. Het ligt er op sommige momenten misschien wat dik bovenop, maar uiteindelijk is het een verhaal van verlies, pijn, liefde, loslaten en doorgaan met leven. De betekenis zal me dan ook nog lang bijblijven, de speelervaring niet zo.
+ Goed geschreven verhaal met emotionele lading
+ Solide gameplay, twee maskers mechaniek is leuk gedaan
+ Draait prima op de Switch, ziet er goed uit en stottert nauwelijks
– Gameplay doet niets bijzonders en mist belangrijke metroidvania-elementen
– Enkele bugs met de hitboxen zijn frustrerend
.
DN-score: 7,5