Bravely Default II komt aankomende vrijdag naar de Nintendo Switch en hiermee komt de serie voor het eerst naar een console. Het origineel alsmede Bravely Second verschenen beide op de Nintendo 3DS. De producer van de game, Masashi Takahashi, heeft met Dengeki Online gesproken over de ontwikkeling voor de Nintendo Switch en de verschillen met de Nintendo 3DS.
Takahashi liet alereerst weten dat de ontwikkeling van Bravely Default 2 voor de Nintendo Switch een bewuste keuze was. De ontwikkelaars hebben volgens hem veel geleerd van Octopath Traveler, waarna de Nintendo Switch de beste keus leuk voor Bravely Default II.
We learned a lot developing Octopath Traveler and when thinking about what consoles Bravely Default fans likely own, Switch seemed like the best choice.
Verder liet de producer weten flinke stappen te hebben kunnen maken op visueel gebied, aangezien de Switch ten slotte veel krachtiger is dan de 3DS. Op alle gebieden zijn er stappen gezet, zowel bij de graphics als de muziek en personages; de game voelt hierdoor echt aan als een waardig vervolg. Toch wilde de producer dat, ondanks de flinke grafische verbeteringen, de game qua stijl wel deels op de vorige titels blijft lijken. Zo kende eerdere delen bij het reizen naar stadjes het gevoel dat spelers zich op een schilderij bevonden in een soort 3D stereoscopische weergave, iets wat ze ook in Bravely Default 2 wilden behouden. Het team heeft er daarom voor gekozen om de stad te maken alsof het van papier is. Er is hiervoor veel geëxperimenteerd om de graphics uniek te maken maar tegelijkertijd het “Bravely Default”-gevoel te behouden. Takahashi is ervan overuigd dat spelers dit gaan ervaren wanneer ze de game gaan spelen.
We were able to make great strides in everything from the graphics to the music and characters to make it feel like a true sequel. Even with all the improvements though, we felt it was important to make sure it still resembled the previous titles in some way.
Takahashi liet ook weten dat het een uitdaging was om voor de Switch te ontwikkelen vanwege het ontbreken van een tweede scherm, welke de 3DS wel heeft. Het vinden van een goede manier om alle functies op één scherm te krijgen zonder dat het te complex zou worden, kostte veel tijd.
The previous titles were 3DS games which meant we had two screens to work with. This time around, we had to completely remake the UI from scratch. It took a long time to figure out how to fit all the features on a single screen while not having things looked cramped or overly complex.
[Bron: Dengeki Online en Nintendoeverything]
weet nog niet of ik hem vrijdag al haal, maar komt zeker in huis!