Battle Axe is een spel wat hevig geïnspireerd wordt door adventure spellen uit de jaren ’80 en ’90. Deze top-down hack & slash game zal klassieke gameplay in een moderne jas stoppen. In Battle Axe zul je je thuisland Mercia moeten bevrijden van de tiranische Etheldred. Met een team bestaande uit een elf, een tovenaar en een stroper zul je alles op alles moeten zetten om het kwaad eens en voor altijd uit te roeien.
Speciaal vanwege de aankomende release hebben wij één van de ontwikkelaars, Henk Nieborg, een aantal vragen mogen stellen. Dit over de ontwikkeling van het spel en zijn ervaring in de (Nederlandse) game-industrie.
Kun je ons wat meer over jezelf vertellen. Wie ben je en waar kunnen we je van kennen?
Ik ben Henk Nieborg, Een Nederlandse spelontwerper en videogame artist die al een tijdje meegaat. Inmiddels verantwoordelijk voor meer dan 40 uitgebrachte titels zoals Lionheart (1992), Flink (Sega Megadrive 1993), Contra 4 (NDS 2007), Shantae Series (NDS 2010-2014) Harry Potter and the COS (2002), Spyro: A Hero’s Tail (2004), Shakedown: Hawaii (2019), Xeno Crisis (2019) etc. Ik ben vooral gespecializeerd in 2D pixelart en heb dan ook een grote voorliefde hiervoor. Ik heb een eigen vaak zeer detaileerde en herkenbare stijl die ik de laatste 30 jaar sterk heb ontwikkeld. Battle Axe is mijn eigen en nieuwste project die in april 2021 uitkomt voor alle moderne consoles en PC.
Hoe ben je in games terecht gekomen en was dit lastig in Nederland?
Dan gaan we helemaal terug naar de Commodore 64 tijd (1983) waarop ik mijn eerste stappen zette richting creativiteit met computers i.p.v. gamen. Pas enkele jaren later tijdens het Commodore Amiga tijdperk begon het balletje te rollen toen ik meer mensen ontmoette die mijn werk opviel. Bijvoorbeeld op georganiseerde computer bijeenkomsten, beursen of via vrienden. De enige bron met videogame nieuws waren de buitenlandse tijdsschriften zoals (Zapp64, C+VG etc.) die ik dan ook iedere maand kocht.
Tijdens de Commodore Amiga periode (rond 1990) kwam ik de Oostenrijkse programmeur Erwin Kloibhofer in Nederland tegen met wie het klikte en we onze eerste game in onze vrije tijd hebben ontwikkeld. Ik deed toendertijd nog gewoon een vervolgopleiding op school. Het internet bestond nog niet en hierdoor was de communicatie natuurlijk een stuk moeilijker. We woonden 1000km bij elkaar vandaan wat de ontwikkeling van onze eerste game alleen nog meer bijzonder. Vooral als je de data via modem per telefoon moest verzenden wat ook nog eens erg duur was omdat je feitelijk naar het buitenland belde met een landlijn. (Wat een tijd!) Mijn eerste game is uitgebracht door Thalion Software uit Duitsland. Deze bood ons beide een vaste baan aan om aan hun games in Duitsland te werken.
Waar heb je de inspiratie voor Battle Axe vandaan gehaald?
Ik ben een kind van de jaren 80 en ben dan ook opgegroeid tijdens de eerste opkomst van de videogame zoals, Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Defender, Scramble etc. Vooral de game Gauntlet uit 1985 van Atari had veel indruk op mij gemaakt omdat je met 4 spelers tegelijk kon spelen. Battle Axe is dan ook geinspireerd op de hack ’n slash/dungeon crawler genre. Ook games uit de jaren 90 van uitgevers zoals Sega, Capcom en Konami (D&D Shadow over Mystara, Golden Axe etc.) zijn grote inspiratiebronnen geweest wat betreft dit genre.
De pixel artwork, animaties en muziek in deze games uit de jaren 90 was dan ook veel verder geavanceerd dan de spelcomputer thuis. Ik liep dan ook al enige jaren met het idee van Battle Axe rond om een top-view game te maken vanuit een artistiek en uitdagende insteek. Ik had hiervoor al aan veel platform spellen gewerkt en vond het wel een leuke afwisseling en uitdaging. Eigenlijk is Battle Axe de game die ik al jaren had willen maken maar op het juiste moment wachtte. Vooral nu retro-gaming en pixelart weer erg gewaardeerd wordt maakt het alleen maar beter.
Battle Axe was op Kickstarter een flink succes, brengt dat nog extra druk met zich mee?
De succesvolle kickstarter eind januari 2020 bracht natuurlijk een zeer positieve vibe. Ons doel was al na 2 weken bereikt. Ook het vertrouwen wat je hierdoor krijgt is erg motiverend. Met regelmatige updates hielden we de kickstarter backers up-to-date maar voelde ook soms als een verplichting naast de ontwikkeling. Wat natuurlijk ook logisch is als veel mensen je hun geld toevertrouwen. Als financiele onzekerheid wordt weggenomen bij een project is dat een grote zorg minder en kun je je compleet focussen of de ontwikkeling v/d game. De vragen, opmerkingen en ook de updates kosten natuurlijk veel extra tijd naast het project maar het was altijd weer leuk om de reacties te lezen na een update.
Heb je nog obstakels gehad tijdens de ontwikkeling? Zoals invloeden vanuit de pandemie?
De ontwikkeling was eigenlijk alleen maar een stijgende lijn vanaf de kickstarter eigenlijk. Het jaar daarvoor was persoonlijk een zeer moeilijk jaar door het overlijden van mijn zus en datzelfde jaar ook mijn moeder. Dit had behoorlijk wat invloed bij het opstarten van Battle Axe maar daarna ging eigenlijk alles voorspoedig. Kort nadat de Kickstarter begon ook de pandemie die natuurlijk voor iedereen in bepaalde mate invloed heeft en nog steeds. Wij hebben er minder last van gehad omdat we eigenlijk gewoon thuis aan het werk zijn. Sociaal gezien moest iedereen inleveren. Ook mede dankzij mijn collega’s Mike Tucker en Matt Cope van Bitmap Bureau liep eigenlijk alles op rolletjes. En onze uitgever Numskull-Games die ons veel logistiek werk uit handen nam.
Battle Axe verschijnt op 22 april in de eShop en fysiek in de winkels.