Puzzelgames en rhythm-games hebben we door de jaren heen al in meerdere vormen voorbij zien komen. De combinatie van de twee daarentegen is zeldzaam. Dit is de richting die ontwikkelaar Ephemeral Cube is ingeslagen met Projéct Timi: Sasha’s Curse. In deze game verken je 3D-puzzelbloklevels die vergelijkbaar zijn met de levels van Captain Toad: Treasure Tracker. Ondertussen krijg je te maken met diverse vijanden, die je met ritmische moves moet uitschakelen. Op gamescom 2024 mochten wij de game even proberen. Lees hier wat wij ervan vonden.
Nachtmerries verhelpen
In Projéct Timi: Sasha’s Curse speel je met de titulaire Timi, een tovenaar en stagiair van het bedrijf Dreamcatchers Inc. Dit bedrijf wil de bewoners van de fictieve stad Lucity Town mooie dromen geven. Een kat genaamd Sasha heeft echter andere plannen. Zij wil dat mensen nachtmerries ervaren, omdat deze volgens haar winstgevender zijn. Een pinguïn genaamd Mr. Moon heeft daarom besloten dat deze kat gestopt moet worden.
Dit doe jij door samen met Mr. Moon in de dromen van mensen te duiken. Deze dromen verschijnen in de game als werelden die de verschillende levels met elkaar verbinden. Hierbinnen ga je op zoek naar de nightmare cores. Deze bevinden zich aan het einde van iedere wereld en zijn verbonden aan een van Sasha’s handlangers. De confrontaties met deze handlangers resulteren uiteraard in grootschalige bossfights, waarna jij deze cores kunt bemachtigen.
Nintendo-invloeden
Wat me meteen opviel tijdens mijn speelsessie met Projéct Timi: Sasha’s Curse zijn de inspiratiebronnen van de game. De levels die je als speler doorloopt doen, zoals eerder gezegd, sterk denken aan Captain Toad: Treasure Tracker — een vergelijking die de ontwikkelaar zelf ook maakte. In de game loop je namelijk door verschillende 3D-levels en kun je met de rechterstick je camera bewegen om alle hoeken van het level te zien. Net als in Captain Toad kun je niet springen. De levels zijn een soort grote 3D-puzzelblokken waarin je kleine puzzels moet oplossen, zoals het omzetten van schakelaars om blokken te activeren of deactiveren, waardoor je verder kunt lopen.
Binnen de levels zijn er ook meerdere geheimen te vinden. Deze zijn oorspronkelijk niet bekend; sommige worden pas onthuld nadat je een level hebt voltooid. Het voltooien van verborgen uitdagingen deed me sterk denken aan Kirby and the Forgotten Land, die op een vergelijkbare manier met dit principe omging.
De ontwikkelaar gaf aan zelf een groot Nintendo-fan te zijn en hun games daarom vaak als inspiratiebron te gebruiken. Het idee achter de verborgen uitdagingen vond ik erg leuk, omdat het lastig is om op voorhand te weten of te voorspellen wat je ervoor moet doen. Completionists zullen daardoor vaker terug moeten keren om deze levels te voltooien, wat de replayability bevordert. Ik vond het ook bijzonder dat er aan het eind van ieder level nog zoveel uitdagingen verborgen lagen. Het deed me denken aan de momenten dat je de map in Mario Odyssey opent en ontdekt dat er nog tientallen moons in het level verstopt zijn, terwijl je dacht elk hoekje al gezien te hebben. De levels bevatten dan toch meer geheimen dan je verwacht.
Ritmisch vechten
Naast het verkennen zit er een combatsysteem in de game. Dit is ook waar de rhythm-elementen om de hoek komen kijken. Iedere vijand in de game heeft een eigen ritme en daarmee een eigen patroon. Het is aan jou om uit te zoeken wat dit ritme precies is. De ene vijand loopt bijvoorbeeld steeds van links naar rechts met de snelheid van twee vakjes op het ritme van de muziek, terwijl een andere vijand op hetzelfde tempo wel vier tot vijf vakjes in andere richtingen beweegt. Wanneer je dit ritme hebt doorgrond, moet je lichtgevende vallen op de grond plaatsen. Op het moment dat de vijand hierover loopt, moet je deze val met een druk op de knop activeren om hem uit te schakelen.
Je kunt in totaal drie vallen plaatsen, wat het mogelijk maakt om meerdere vijanden tegelijk uit te schakelen. Ondertussen probeert de vijand jou ook aan te vallen. Wat ik erg leuk vond aan het combatsysteem is dat je goed moet letten op de manier waarop vijanden bewegen en strategisch moet beslissen waar je de vallen het beste kunt plaatsen. Op die manier kun je de vijanden zo snel mogelijk uitschakelen en ongedeerd door de levels komen.
Agressieve eindbazen
Dit principe werd ook doorgezet naar de bossfights. Zo vocht ik tegen een grote vogel die in hoog tempo op me af kwam vliegen. Tussen de aanvallen door moet je goed letten op hoe hij beweegt, zodat je hem met vallen vaak genoeg kunt beschadigen om hem te verslaan. Het verschil met bossfights is dat de eindbazen een stuk agressiever zijn dan de normale vijanden. De baas waar ik tegen vocht, kon bijvoorbeeld zelf ook vallen op het veld plaatsen om mij te verslaan. Ik moest daardoor goed voorspellen waar deze vallen zouden terechtkomen om dat scenario te vermijden.
Aan het eind van iedere combat encounter wordt je performance voor het verslaan van de vijanden beoordeeld. Hierbij wordt gekeken naar de tijd die het kostte, de hoogst behaalde combo, het aantal gemiste aanvallen en de ontvangen damage. Bij het behalen van een hoge score kun je ook een bonusitem krijgen.
Creatieve puzzel-game
Projéct Timi: Sasha’s Curse is op het eerste oog een zeer creatieve ritmische puzzelgame die met al zijn Nintendo-invloeden helemaal bij de Switch past. Ik heb heel erg genoten van mijn speelsessie en dan met name van de voldoening gevende en precieze combat. En met alle geheimen die de game schuilhoudt, lijkt het erop dat het een game wordt waar met name completionists nog vele uren in kwijt kunnen. Projéct Timi: Sasha’s Curse heeft op dit moment nog geen releasedatum. Hierdoor zullen we helaas nog wat langer op de game moeten wachten. Wil je meer lezen over onze gamescom coverage? Klik dan hier.