Home Reviews Switch review The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – overal net...

[Review] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – overal net een stapje beter dan BOTW

Tears of the Kingdom

Toen Breath of the Wild in 2017 verscheen, konden veel spelers de veranderingen aan de formule niet geloven. Een compleet open wereld waar je kon gaan en staan waar je wilde en alles in je eigen volgorde kon doen. Nu, zes jaar later, is het eindelijk tijd om terug te gaan naar dezelfde Hyrule met Tears of the Kingdom. Is het zoals sommigen denken meer een DLC of is het écht een nieuwe game? Het tweede is meer dan waar en waarom dat lees je hier.

Hyrule voelt toch weer compleet nieuw aan

Het spel begint terwijl je alle levens en het Master Sword in zijn ultieme staat in bezit hebt. Samen met Zelda verken je net ontdekte tunnels onder Hyrule Castle en na verschillende gebeurtenissen word je wakker op één van de Sky Islands. Echter, zonder je outfit, wapens en levens. Je begint weer vanaf start, iets wat de meeste directe vervolgen in games niet uitleggen en maar denken dat je het moet accepteren.. Na een soortgelijke tutorial als in Breath of the Wild, waar je door middel van Shrines een aantal vaardigheden leert op de Great Sky Island, kun je eindelijk terugkeren naar Hyrule.

Link diving to Hyrule

Met Breath of the Wild heb ik Hyrule echt helemaal van voor naar achter, van links naar rechts et cetera uitgekamd. Waar ik dus redelijk bang voor was, is dat Tears of the Kingdom mij het gevoel zou geven dat de wereld te weinig zou zijn vernieuwd en ik afgezien van wat eilanden in de lucht bijna dezelfde wereld zou ontdekken. Dat is dus gelukkig niet waar.

Ancient tech is M.I.A.

Om te beginnen, is de Ancient Sheikah Technology verdwenen. Afgezien dat het een beetje verwerkt zit in de Purah Pad, vervanger van de Sheikah Slate, en de Skyview Towers, vervangers van de Sheikah Towers. Zie je er eigenlijk niets van terug. Redelijk op het einde kun je heel beperkt nog iets vinden, maar Guardians en Sheikah Shrines zijn nergens te bekennen en de grote torens zijn gewoon verdwenen. Misschien nog wel het opvallendste: de Divine Beasts die je niet zomaar uit elkaar haalt of ergens opbergt.

In de tijd die ik heb gespeeld is er nog geen verklaring gegeven, maar ik hoop zeker dat dit nog ergens in een hoekje of met een side mission wordt uitgelegd. Want afgezien van de opmerking in de BOTW epilogue dat een Divine Beast is gestopt met werken is er niets bekend.

Meer variatie

Waar ik enorm blij mee ben is de enorme variatie aan vijanden die dit spel heeft. Zo zijn dus praktisch alle vijanden uit het vorige spel terug (afgezien van de Ancient Tech), maar zijn er ook flink wat nieuwe toegevoegd. Sommige zijn écht nieuw zoals de Constructs, maar ook oude bekenden als Like Likes maken hun opwachting in het spel. Het geeft een veel grotere diversiteit aan vijanden wat de wereld minder eentonig maakt dan BOTW. Ook doordat de kleuren binnen één soort vijand meer uitmaakt, helpt bij het gevoel dat niet alles hetzelfde is. Zo krijg je verschillende items van een Black Bokoblin dan van een normale.

Tears of the Kingdom Final Trailer screenshot. Link vs. een driekoppige draak

Daarnaast zie je ook vijanden die lijken op de Malice vijanden die je misschien herkent uit Age of Calamity. Dit is echter net wat anders, want in plaats van Malice heeft het nu ook gloom, extra nadeel, schade die je hiervan oploopt, zorgt ervoor dat je maximale hartjes tijdelijk verminderen. Dit effect blijft tot je veilig bent en in het licht staat, iets wat niet altijd het geval is.

Een vernieuwd (en veel groter) Hyrule

In de gehele wereld is natuurlijk een bepaalde periode verlopen sinds het einde van Breath of the Wild. En dat is te merken. Hateno Village ziet er anders uit, er is een stadje naast Castle Town gestart en gebieden zoals Zora’s Domain zijn vernieuwd met onder andere nieuwe beelden en geschiedenis teksten. Je ziet meer mensen lopen over de hele wereld en dat geeft voor veel waarschijnlijk het gevoel dat de wereld meer leeft, een veel voorkomend minpunt voor BOTW.

Hyrule is bovendien een stuk groter geworden. Niet alleen heeft Tears of the Kingdom de eilanden in de lucht toegevoegd, maar ook op de grond zijn er veel meer grotten en gebieden te verkennen. De een kun je zo in, maar een ander zit verstopt achter de welbekende breekbare rotsen die je of kapot kunt slaan of kunt laten exploderen. Sommigen zijn direct al open en kun je zo in om kostbare mineralen te farmen, maar anderen zul je net als vroeger moeten zoeken naar de verborgen ingang en die opblazen of kapot slaan. Hiermee merk je wel echt dat de ontwikkelaars hebben geluisterd naar de feedback.

Zo ook bij de verschillende Temples. Hoewel de tempels/dungeons meer richting wat klassieker design is gegaan is het nog steeds niet echt het geval. Doordat je je nieuwe krachten hebt, zou die stijl ook niet helemaal kunnen werken. Er is dus nog steeds een flink open design, maar de boss fights zijn wat unieker. Het zijn niet allemaal Ganondorf vormen dus en je ziet direct effect op de omgeving wanneer je de boss verslagen hebt.

Hoewel ik in de video verderop in de review niets laat zien van de lucht, geven de eilanden je leuke puzzels om op te lossen. Soms met wat Zonai-technologie om van het ene eiland naar het andere te komen, maar ook binnen de eilanden is er genoeg te doen. Hierdoor is het het waard om echt ieder eiland te verkennen om te kijken of je misschien een nieuw geheim ontdekt, of iets waardevols vindt. Of het nu een Shrine is, een Side Quest of iets anders.

Waag een duik in het diepe met chasms

Wat wel getoond wordt is de grote verrassing, waar nog niets over getoond was in trailers of gameplay, de chasms. Deze gaten in de oppervlakte van Hyrule brengen je naar de gevaarlijke dieptes (officieel The Depths genoemd) van een ondergronds Hyrule. Hier kom je terecht in een pikkedonkere omgeving waar overal gloom ligt, vijanden onder de gloom zitten en je alleen maar kunt zien wat er voor je is door het gebruik van lichtgevende objecten zoals de Brightbloom.

Hoewel de vijanden hier erg lastig zijn om aan het begin te verslaan, is het toch de moeite waard om eens te kijken onder de grond. Er zijn unieke verzamelobjecten te vinden zoals sterke wapens en bijzondere outfits, maar ook is het een goede uitdaging voor spelers. Dit gebied is praktisch net zo groot als Hyrule en geeft je dus praktisch een tweede wereld om te verkennen.

De nieuwe vaardigheden laten je enorm goed nadenken

Net als met je Sheikah Slate in BOTW krijg je al je speciale vaardigheden als Ultrahand, Ascend, Rewind en Fuse al aan het begin toegereikt. Door middel van het verslaan van Shrines krijg je deze vaardigheden die een wereld van mogelijkheden teweegbrengen. Zo kun je vliegen door ventilatoren te koppelen aan een plank, of snel omhoog gaan door het plakken van een raket op je schild. Ontsnap uit grotten waar je te veel hooi op je vork hebt door Ascend of verbeter je wapen en schild door een voorwerp ermee te combineren.

Link fusing a stone to a stick or shield

Heel eerlijk is het een systeem wat enorm wennen is en echt niet iedereen even lekker gaat liggen in het begin, maar met mijn, wat zulke dingen betreft, niet-creatieve brein kon ik alsnog leuke dingen maken en op andere manieren denken. Ook in puzzels binnen en buiten shrines is het een geweldige toevoeging.

Sterker verhaal en betere puzzels

Hoewel het verhaal nog steeds wat minder aanwezig is op de voorgrond dan in de lineaire spellen, is het toch een geweldig in elkaar gezet verhaal. De memories komen terug om je een kijkje te geven in de originele Imprisoning War, iets wat ik echt een gave toevoeging vind, maar de rest speelt zich veel meer af in het hier-en-nu. De hoofrol spelers zijn niet meer geesten van Champions die al 100 jaar gevangen zaten in een Divine Beast, maar personages die je echt helpt. Elke grote missie krijg je bovendien meer het gevoel dat wat je doet ook echt invloed heeft.

Link in the Water Temple

Daarnaast heb ik het idee dat de puzzels in de wereld, shrines en tempels een stuk uitgebreider zijn geworden. Minder van hetzelfde en meer variatie. Nu helpt de toevoeging van Zonai-technologie hier enorm bij, maar ook je krachten. De ene keer moet je dingen fuseren met de technologie, de andere keer kun je alleen maar verder komen door Ascend enzovoort. Het opent een wereld van mogelijkheden. Hierdoor voelt Tears of the Kingdom nog vrijer en opener aan dan BOTW. Zeker als je je beseft dat sommige puzzeloplossingen gebruikt kunnen worden om verder te komen in lastige gebieden.

In zo’n 60 heb ik het verhaal uitgespeeld. Nu kun je dit sneller doen door direct naar het einde te gaan of langzamer door echt alles eerst te verkennen is de 50 tot 60 uur redelijk normaal qua tijd verwacht ik. Zo word je constant afgeleid door dingen die je ziet gebeuren of omdat je gewoon iets wilt proberen met je krachten te maken. Dit gebeurde mij ook constant namelijk, tot ik te benieuwd werd naar het einde van het verhaal en me daar mee op ging focussen.

Conclusie

Tears of the Kingdom doet op een één of andere manier alles beter dan Breath of the Wild, van een betere verhaallijn, tot de betere exploratie door de vele grotten, tempels en de Depths. Vanaf het begin tot het einde zat ik van: nog even dit en dan stop ik voor nu, nog even dit. Het spel pakt je vast en laat niet meer los. Al helemaal tijdens het laatste gevecht zat ik gewoon te trillen van opwinding en spanning. Het enige wat jammer is, is het gebrek aan uitleg over de Ancient Tech, maar de rest maakt dat meer dan goed. Als Switch-eigenaar mag dit spel eigenlijk absoluut niet ontbreken.

+ De verhaallijn is enorm goed opgezet
+ Nog meer vrijheid dan in BOTW
+ Mechanics werken enorm goed
+ Hyrule voelt levendiger aan
+ De immense wereld ga je honderden uren in kwijt kunnen raken

– Gebrek aan uitleg over wat er met Ancient Tech is gebeurd.



.

DN-Score: 10