Home Reviews Darkest Dungeon II – Compleet andere game

[Review] Darkest Dungeon II – Compleet andere game

Darkest Dungeon II

Oke, allereerst een waarschuwing. Deze game lijkt in velden en wegen niet op de eerste titel uit de serie. De stijl is hetzelfde gebleven, maar gameplay gezien is hij compleet anders. Als je dus op zoek bent naar soortgelijke gameplay als deel 1, moet ik je teleurstellen. Darkest Dungeon was namelijk een resource managment dungeon crawler, waarbij je avonturiers inhuurt om vochtige kerkers te onderzoeken. Stukje bij beetje schuifel je door donkere gangen, terwijl je hoopt niet gillend gek te worden van wat je daar vindt. Darkest Dungeon II is daarentegen een roguelike. Absoluut geen verkeerde roguelike, maar het is wel anders.

Waar je in Darkest Dungeon bijvoorbeeld personages langzaam opbouwde en daardoor je best verslagen kon voelen wanneer ze doodgingen, maakt het hier … niet zoveel uit. Het is een roguelike! Doodgaan hoort bij de beschrijving, en bij de volgende run staan de personages weer doodleuk op je te wachten. Uiteindelijk zul je deze game dus ook met een andere insteek moeten spelen. Verwacht geen Darkest Dungeon en je houdt een roguelike over die niet perfect is, maar wel verdraaid leuk.

Op weg naar ‘De Berg’

Darkest Dungeon is dus een roguelike, waarbij je probeert de ‘De Berg’ te bereiken. De wereld is namelijk nogal … uh, niet oké. Wat er precies gebeurd is kom je langzaam achter, maar er is een duidelijke kwaadheid en gekte bezig de wereld te veranderen in iets onherkenbaar. Zombies, bandieten en horrors zijn aan de orde van de dag, en hoe verder je gaat, hoe vreemder en corrupter het allemaal wordt. De berg is de bron van deze corruptie, dus ga jij op pad om wat daar dan ook maar zit te stoppen.

Maar daar komen is makkelijker gezegd dan gedaan. Gelukkig ben je niet alleen. Je zult een party van vier ‘helden’ moeten samenstellen, buitenbeentjes die allemaal hun eigen reden hebben om met jou te reizen. Onderweg verzamel je voorwerpen, onderhoud je de koets, probeer je je reizigers tevreden te houden en vooral in leven te blijven tot je weer bij de volgende rustplek aankomt.

Standaard roguelike-gameplay

Dit alles speelt zich uit door gameplay die we gewend zijn van roguelikes. Je doorloopt een drietal aan gebieden (intro en outro niet meegerekend) welke onderverdeeld zijn in locaties. Tijdens een tocht kies je zelf welke locaties je langsgaat (vaak heb je keuze uit twee of drie) welke allemaal hun eigen functie hebben. Zo zijn er locaties die je helpen in leven te blijven, locaties met gevechten om voorwerpen te vinden, locaties waar je mensen kan helpen (of juist niet), waar je meer over de personages te weten krijgt, en natuurlijk ook locaties met baasgevechten. Tussen deze locaties bevinden zich nog een aantal kleine evenementen, die je run positief of negatief kunnen beïnvloeden. Zo kun je een kistje met wat goederen vinden, maar kun je ook aangevallen worden, waarbij de levensduur van je koets vermindert.

Aan het eind van een gebied kom je bij een herberg terecht, waar je, naast je rust pakken, ook verschillende dingen kunt upgraden. Zo kun je hier items kopen voor tijdens gevechten, je koets verbeteren, je skills upgraden en je personages eten en andere luxe voorwerpen geven. Voordat je daarna doorgaat naar een nieuwe gebied, hebben je personages de kans om een soort van relatie-status te ontwikkelen met een ander personage. Zijn deze positief dan krijgen ze een positief effect op één van hun aanvallen, is deze negatief dan krijgen ze een negatief effect.

Leuke gameplayloop

En deze gameplayloop werkt uitstekend. Het is een verdraaid goede en leuke roguelike, met veel dingen om rekening mee te houden en een aantal key-elementen die het geheel wat interessanter maken dan een gemiddelde roguelike. Zo zijn de locaties en hun effecten erg divers en word je vaak geforceerd moeilijke keuzes te maken. Want let wel, de game is lastig. In het begin krijg je meteen een waarschuwing: In Darkest Dungeon II moet je het beste maken van een lastige situatie. En daar leeft het ook naar, de game doet erg veel moeite om je in lastige situaties te brengen.

Zo breng je bijvoorbeeld ook een licht met je mee, de “last hope of humanity”. Hoe helderder die brandt, hoe makkelijker de game is, en omgekeerd. Met weinig licht zijn je personages onvriendelijker naar elkaar, starten ze met debuffs en kom je lastigere vijanden tegen. Om dit licht aan te houden zul je ofwel voorwerpen moeten gebruiken of mensen helpen tijdens je reis. Maar dit brengt keuzes met zich mee. Niet iedereen zit erop te wachten dat jij je verzamelde goederen weggeeft omdat je het licht probeert aan te houden. En soms kun je best wel goede items vinden als je bereid bent een beetje van je menselijkheid af te geven. Dus wat doe je dan? En ben je bereid om met die consequenties om te gaan?

Het gevaar van roguelikes

De game draait verder op het vrijspelen van, tsja, vrijwel alles. Het is een roguelike, dus je begint met vrijwel niets. Je koets heeft beperkte plekken, je hebt niet alle mogelijke personages en diegene die je hebt hebben weinig skills, en de variatie aan voorwerpen is ook niet om over naar huis te schrijven. Tijdens een run verzamel je kaarsen, en deze mag je uitgeven wanneer je een run haalt of beëindigt. Op zich niets mis mee, maar het probleem hierbij is wel dat de eerste keren nogal hopeloos aanvoelen. Roguelikes hebben dat probleem wel vaker, maar waar je in platform-based roguelikes dit nog kan tegengaan met je eigen vaardigheden zul je het hier moeten doen met de personages. Hoe goed jij ook kunt plannen, die paar procent bleed of blight-kans kun je in het begin niet beïnvloeden. En dat is eigenlijk best vervelend.

Het is bijvoorbeeld zo dat je na chapter 2 een eindbaas verslagen moet hebben voordat je naar ‘De Berg’ mag. Deze eindbazen zijn ontzettend goed gedaan, met elk een thema en gimmick die je moet snappen voordat je ze kan verslaan. Ze zijn ook behoorlijk moeilijk, en om bij zo’n eindbaas te komen moet je zijn schuilplaats door en twee andere gevechten winnen. Het is dan ook best vervelend om te weten dat de eerste zoveel runs ‘je ze toch niet’ kunt verslaan. “Voorzichtigheid is geboden” is een leus die de game vaker naar je hoofd gooit, maar ik weet niet zeker of ze daarmee bedoelen dat ik me actief moet inhouden om eerst nog maar eens een paar keer dood te gaan.

Misschien een beetje te negatief

Daarnaast vraag ik me ook stiekem af of de game misschien niet een beetje te is. Alles neigt naar het slechte toe. Het idee dat relaties je aanvallen beïnvloeden is bijvoorbeeld een leuk concept, maar heeft te zware consequenties voor hoe makkelijk dit negatief kan zijn. Zo viel het me op dat onderweg de personages elkaar vaker zitten uit te schelden dan gewoon praten (zelfs met veel licht) en dat zelfs personages die ik halverwege toevoegde meteen zorgden voor negatieve effecten.

Het lijkt zo simpel, maar het is nogal wat als personage A zo jaloers is dat hij personage B overschreeuwt en daardoor alle aggro trekt. Je zorgvuldige samengestelde plan kan dan meteen de vuilnisbak in, iets wat je snel fataal kan worden. Het probleem is daarbij dat de game al snel onmogelijk is om te spelen met minder dan vier personages. Iedereen heeft zijn eigen plaats in een team, en veel aanvallen werken ook alleen als hij/zij op die plaats staat. Omdat je iemand niet in zo’n positie kan houden als er minder personages zijn, worden deze soms meteen nutteloos.

Hoe doet de game het op de Switch?

Technisch werkt de game verder prima, maar had er wel wat meer nagedacht mogen worden over de console versie. Het is duidelijk dat de game niet gemaakt is met de Switch in het achterhoofd, met honderden soorten stats, menu’s en icoontjes, verstopt achter zulke ingewikkelde knoppen combinaties dat het je doet duizelen. Goed, de game maakt gebruik van touchscreen in handheldstijl (wat het allemaal weer heel makkelijk maakt), maar het zou toch handig zijn als ik snel kon lezen wat dat zoveelste icoontje onder mijn personage nou weer betekent.

Daarnaast heeft de game last van bugs en glitches welke je gameplay behoorlijk in de weg kunnen zitten. Grafische glitches die je koets het beeld rondslingeren doen gelukkig niet zoveel, maar dat je beeld zwart blijft wanneer de animatie van de relatie-status niet laadt is erg vervelend. Of dat het uitlegscherm aan de linkerkant van het beeld maar blijft staan. Gelukkig zijn alle bugs tot nu toe op te lossen geweest door de game af te sluiten en opnieuw te starten. En aangezien de game op elk moment opslaat, ben je er gelukkig niet teveel tijd aan kwijt.

Fanatstische stijl en muziek

Als laatste moet ik nog wel even de stijl prijzen. Deze is namelijk nog net zo duister als tevoren, met zijn zwarte schaduwen en dikke zwarte lijnen en verteller die met een diepe rasperige stem je verteld dat “ruin” je wederom gevonden heeft. Het vertelt een verhaal dat er zo dik bovenop ligt dat het eigenlijk alleen maar grappig is, maar het past wel. De designs van de vijanden is daarnaast heerlijk gruwelijk en gedetailleerd. In tegenstelling tot Darkest Dungeon I is hier gekozen voor een gestileerde 3D-versie van de oude 2D-stijl. Het gevolg is dat het er nog net zo goed uitziet, maar de animaties vloeiender zijn en het allemaal net wat meer tot leven komt. En ook het geluid is weer fantastisch, met sombere duistere muziek die goed bij de locaties passen en geluiden die op één of andere manier precies bij de absurde monsters passen.

RECENSIES OVERZICHT
DN-score
8.5
Vorig artikel[Review] SCHiM – Een sprong in het diepe
Volgend artikelNieuwe gameplaytrailer van Takeda voor Mortal Kombat 1 onthuld
Patricia
Hallo daar! Mijn naam is Patricia en ik ben alweer 34 jaar oud. Ik hou van verhalen en ben een groot gedeelte van mijn tijd bezig deze te maken als zijnde tekeningen, tekst en games. Ik ben groot Nintendo fan sinds ik Pokémon Silver kreeg op mijn 11e verjaardag, en je kunt mij wakker maken voor games met unieke of excentrieke verhalen. Hoe gekker hoe beter!
review-darkest-dungeon-ii-compleet-andere-gameHet is belangrijk om je te realiseren dat Darkest Dungeon II een andere game is dan zijn voorganger. Als je dus op zoek bent naar een soortgelijke ervaring moet ik je teleurstellen, want dat zul je hier niet vinden. Wat je echter wel vindt is een goede en uitgebreide roguelike, met heerlijk veel dingen om mee rekening te houden. De keuzes die je maakt hebben direct invloed op je run, en je zult goed moeten plannen (zowel in gevechten als daarbuiten) om überhaupt in leven te blijven. Er zitten daarnaast een aantal elementen in die het geheel boven het niveau van andere roguelikes tillen, waaronder de gruwelijke stijl en de eindbazen, die allemaal heerlijk thematisch zijn.