Daily Nintendo

Jouw online Nintendo Magazine

[Review] Wizardry: Proving Grounds of a Mad Overlord – Vroeger was niet alles beter

Weet deze oude game ons nog te verrassen?

Laten we beginnen met een geschiedenislesje. Deze game is een remake van Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord uit 1981. Deze game kwam toentertijd uit op de Apple II, en was een text-based party-RPG waarin je een ‘wireframe dungeon’ verkende. Tegenwoordig staan deze games bekend als ‘dungeon crawl’, maar in die tijd was het iets dat nog nooit op zo’n complexe manier gedaan was. Het was de populairste RPG van dat jaar en de vele baanbrekende mechanismen die hier geïntroduceerd werden hebben de basis gelegd voor games als Final Fantasy en Dragon Quest. Zo was Wizardry bijvoorbeeld de eerste RPG waar je een party bestuurde in plaats van één personage! Deze remake geeft aan de originele game zo zorgvuldig mogelijk te hebben nagemaakt. De game is zelfs gebouwd op de originele code! Maar zitten we daar 40 jaar na dato nog wel op te wachten?

Een labyrint en een gestolen amulet

Zoals het een goede oude game betreft is het uitgangspunt niet heel moeilijk. Jij krijgt de taak om een magisch amulet terug te halen, welke is gestolen door de tovenaar Werdna. Deze heeft zich teruggetrokken in een labyrint onder het kasteel en het is aan jouw om een D&D-achtige party samen te stellen om dit labyrint te verkennen, de vele gevaren te overleven en het amulet terug te halen. Maar dit doe je niet in één keer. De kronkelende gangen worden al snel je nieuwe thuis, terwijl je langzaam je personages levelt, nieuwe uitrustingen vindt, nieuwe spreuken leert en uiterst voorzichtig te werk gaat.

De voorbereiding

De gameplay zelf bestaat uit twee onderdelen. Allereerst heb je de voorbereiding. Deze doe je in de stad, een beetje de hub van de game. In de ‘Tavern’ kun je kant-en-klare avonturiers inhuren, bij de ‘Training Grounds’ kun je zelf personages maken (waarbij je de stats, hun class, hun alignment en character portret kunt uitkiezen), in de ‘Inn’ kun je ze genezen en in de tempel kun je statuselementen genezen. Hier kun je eventueel ook avonturiers uit de dood terughalen, mits je daar het geld voor hebt en je de avonturier uit het labyrint hebt kunnen slepen. Verder kun je naar een winkel waar je gevonden voorwerpen kunt identificeren, verkopen en nieuwe kopen. Als laatst is er de ingang van het labyrint, waar de rest van het avontuur begint.

Dungeon crawlen in het labyrint

In het labyrint verandert de game in een ouderwetse dungeon crawler. Hier verken je stapje voor stapje een verdieping, om zo steeds dieper te komen. Onderweg kom je puzzels tegen, moet je uitkijken voor vallen en loop je vijanden tegen het lijf. Deze laatste bevecht je in turn-based gevechten, met mechanismen die wederom veel weghebben van TTRPG’s. Zo heb je bijvoorbeeld een AC (al is het hier goed als hij laag is in plaats van hoog) en worden je aanvallen en hoeveel schade je doet berekend door middel van dobbelstenen. Dit verandert dus per beurt, al heb je gelukkig magic om daarmee om te gaan. Daarover gesproken, de game gebruikt ook spellslots. Je zult bepaalde spreuken maar een aantal keer kunnen doen en hoewel dat vaker wordt naarmate je hoger level wordt, zul je er op een gegeven moment doorheen raken.

Oude game in hart en nieren

En tsja, daarmee is het meeste eigenlijk ook wel gezegd. Het is deze gameplayloop waar je constant mee bezig bent: verken stukje bij beetje het labyrint en ga terug naar boven om je personages beter te maken zodat je verder kunt komen. Het is dan ook hier dat begint op te vallen dat dit een “oude” game is, met al zijn voor- en nadelen. Zo is de game op bepaalde momenten echt belachelijk moeilijk. Eén van de laadschermen zegt het het best: raak niet te gehecht aan je personages, want de kans dat ze doodgaan is groter dan dat ze het overleven. Op zich niet verkeerd, ware het niet dat de moeilijkheidsgraad in Wizardry ver te zoeken is.

Allereerst zijn alle gevechten random encounters. Je zult hier geen vijanden zien terwijl je rondloopt, je krijgt enkel de melding “An encounter!” waarna de game wat vijanden naar je hoofd gooit. En hier kan nogal wat verschil inzitten. Zo kun je op de eerste verdieping gevechten krijgen met ‘bubbly slimes’ (die makkelijk te verslaan zijn en weinig schade doen), maar ook encounters tegenkomen die bestaan uit vijf orcs en zeven kobolds. De verschillen tussen de verdiepingen zijn daarnaast ook enorm, waardoor je snel je party kunt kwijtraken op het moment dat je dieper durft te gaan. Oh, en denk maar niet dat je even naar huis kunt teleporteren als je gewond bent. Fast Travel bestaat in deze game niet, je zult het hele eind terug moeten lopen. Het is maar hopen dat je de weg nog weet, en dat je niemand tegenkomt!

Grinden is een must

Het probleem hiervan is dat je snel aangewezen bent op ’the grind’. Wil je dat je personages overleven zul je simpelweg op een veilige vloer moeten vechten tot je het aandurft om dieper te gaan. Op zich niet zo’n probleem, ware het niet dat dit op een gegeven moment wel erg monotoon wordt. Aangezien Wizardry een remake is van een game uit 1981, kan ik met grote overtuiging zeggen dat het er grafisch erg vooruit op is gegaan. Het labyrint ziet er donker en vochtig uit, je fakkel verlicht het geheel op een onheilspellende manier en de vijanden die je tegenkomt hebben allemaal hun eigen stereotype animaties. Leuk, ware het niet dat na tien verdiepingen alles er nog steeds hetzelfde uitziet.

Ik heb tijdens mijn verkenningstochten misschien drie omgevingen en vier achtergronden gezien tijdens de gevechten. En die animaties zijn leuk, maar duren plotseling wel erg lang als je simpelweg probeert te grinden. De zoom in gevolgd door een battle cry van één van de vijanden is voor een eerste keer leuk, maar na twintig keer smeek je de ontwikkelaars om een skip-knop.

Waarom is het labyrinth zo … leeg?

Daarnaast is de game eigenlijk heel leeg. Het moet een labyrint voorstellen, dat snap ik … en de kans dat je verdwaald is natuurlijk groot. Maar er is praktisch niets anders te vinden. Schatkisten kom je alleen tegen als je een vijand verslagen hebt, die zul je nooit ergens toevallig aan het einde van een geheime gang vinden. Sterker nog, het gebeurt vaker dat je niets vindt aan het einde van een geheime gang. Veel te vaak zijn er deuren met vrijwel niets erachter en ik moet eerlijk zeggen dat de game daardoor ook meteen een stuk minder wordt.

Naast een aantal puzzels (die nooit dieper gaan dan vind object X om op deur A te gebruiken) is er fysiek niets anders te zien dan dezelfde muren en deuren. Ik snap dat dit komt vanwege de originele game, maar toch is het jammer dat er niet wat meer inhoud aan de game gegeven is.

Veel opties voor een eigen spelervaring

Dat wil overigens niet zeggen dat de game compleet hetzelfde is als die uit 1981. De game geeft nog best wat opties om het wat makkelijker te maken. Zo willen personages nog wel eens hints en tips geven, is er nu een minimap (in de oude versie tekenden mensen zelf het labyrint na), raak je geen voorwerpen kwijt als personages doodgaan en kun je ook aanvallen vanaf de achterste rij. Mocht je echter de originele game willen ervaren dan kan dat gewoon. Al die opties kun je zelf aan en uit zetten en met een druk op de knop krijg je zelfs de interface van de oude game over je beeld heen.

Gemiste kansen

Uiteindelijk is het vooral jammer dat Wizardry niet net even wat meer heeft gedaan. Ik heb respect voor hoe ze de game aangepakt hebben: het is niet zo leeg als vroeger en voor wie echt een nostalgische trip wil kan de game gespeeld worden zoals het origineel. Maar het is natuurlijk wel zo dat er inmiddels veel betere dungeon crawlers bestaan. Ik vraag me af waarom ze bijvoorbeeld niet een extra dungeon hebben gemaakt. De game is momenteel maar tien verdiepingen. Een extra modus, met een andere layout en met inspiratie uit nieuwere dungeon crawlers zou de gehele ervaring een stuk interessanter maken.

Of bijvoorbeeld een expositie/documentaire zoals de Braid: Aniversary Edition kort geleden nog gedaan heeft. Dit is de eerste game die het party systeem op deze manier inzette en heeft games als Dragon Quest en Final Fantasy geïnspireerd. Waarom is er niet een museum waar je assets op je gemakje kunt bekijken, of waar de developers uitleg geven over hoe bepaalde ideeën tot stand kwamen?

Conclusie

Wizardry: Proving Grounds of a Mad Overlord is geen slechte game. De gameplay is na al die jaren nog steeds solide en grafisch is de game netjes naar het nieuwe tijdperk gebracht. Ik heb daarnaast respect voor de manier waarop ze trouw zijn gebleven aan het origineel. Het enige probleem is dat dit het wel erg oud maakt. Het is heel vet dat het precies over de 40+-jarige game is heen gebouwd, maar mechanismen die toentertijd baanbrekend waren zijn nu vooral oud bollig. Er zijn inmiddels dungeon crawlers die het concept hebben verfijnd en het is jammer dat dit niet gebruikt is om een unieke ervaring te maken. Voor €38,99 krijg je nu vooral een kijkje in hoe het was, maar aangezien de meeste van ons te jong zijn om hier nostalgie van te ervaren is het maar de vraag of dat het waard is.

+ Solide dungeon crawler met goed party-systeem
+ Veel opties waarmee je de oude game kunt nabootsen of juist simpeler maakt
+ Ziet er goed uit, geluid is ook fantastisch
+ Oude interface van Apple II is een leuke toevoeging

– Moeilijkheidsgraad lijkt compleet willekeurig
– Labyrint zelf heeft weinig inhoud, verkenning loont niet.
– Skip-knop was geen overbodige luxe geweest
– Gemiste kansen door de game niet te vernieuwen of als expositie te gebruiken
– Hoog prijskaartje

.

DN-Score: 6,8