Home Nieuws Switch Nieuws The Depths in Tears of the Kingdom werden in een “verassend korte...

The Depths in Tears of the Kingdom werden in een “verassend korte tijd” gemaakt

Tears of the Kingdom

Uit een recent interview van Famitsu met Hidemaro Fujibayashi de game director van Tears of the Kingdom en Eiji Aonuma, de producer achter de Zelda franchise  kwamen nieuwe details over de game naar buiten. Zo vertelde Fijibayashi bijvoorbeeld dat The Depths in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom in een “ verrassend korte tijd” is gemaakt. Hij refereert hiermee specifiek naar het landschap van The Depths. Later had hij wel toe te voegen dat het: “lang duurde en veel aanpassingen nodig had voor het eruit zag zoals we het nu kennen”.

Hieronder lees je wat Fijibusha allemaal over de ontwikkeling te zeggen heeft.

“De Depths en surface hebben een omgekeerde relatie; gebieden die zich hoog in de surface bevinden, bevinden zich in plaats daarvan laag in de depths, en omgekeerd worden lage plaatsen en rivieren aan de surface hoge muren in de depths. Toen de surface oorspronkelijk werd gemaakt, werden de level designs gescheiden door rivieren, dus als je het terrein omgekeerd zou maken, zouden de gebieden zelf op dezelfde manier worden gescheiden door rivieren en zou je een ander, natuurlijk, door het terrein gecreëerd level hebben. Dus ik wilde proberen dit idee te onderzoeken, en nadat ik enkele van de voorwaarden waar we het over hadden aan een programmeur had doorgegeven, maakten ze snel een prototype af”.

Hidemaro Fujibayashi

Later in het interview werd er ook nog ingegaan op de technologische uitdagingen die het team had met de transitie van de sky, naar de surface en naar de depths. Fijibusha en Aonuma hadden hierover het volgende te vertellen:

Fijibusha: “De programmeurs waren heel creatief terwijl ze veel aanpassingen maakte en tot het einde doorgingen met het implementeren van optimalisaties”.

Aonuma: “tot het einde was het nog niet naadloos geworden. Tijdens het laden stopte Link met vallen. Hiernaast waren er nog andere problemen. Programmeurs zeiden steeds “het is prima” maar de situatie ging tot het eind door en we bleven: “kunnen we het echt naadloos maken?” Uiteindelijk hebben ze het werkelijkheid gemaakt”.

Hidemaro Fujibayashi en Eiji Aonuma

Best interessant om te lezen dat ze zo’n groot deel van de wereld in een relatief korte tijd konden maken. Mocht je het hele (vertaalde) interview willen lezen. Klik dan hier. Heb jij al Tears of the Kingdom al helemaal uitgespeeld? Of ben jij nog steeds nieuwe dingen in Hyrule aan het ontdekken? Laat het ons weten in de reacties!