Redelijk onverwachts kondigde Nintendo eerder dit jaar The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom aan. De eerste game in de franchise waar Zelda het speelbare personage is laat ons terugkeren naar een enigszins bekend Hyrule. In onze preview keken we al even naar de game, maar is ons eindoordeel nog steeds positief of kan Link het beter maar weer overnemen?
Weer een alternatieve wereld?
De Hyrule in deze game komt enigszins overeen met die van A Link to the Past en A Link Between Worlds. Deze games gebruikten alternatieve versies van Hyrule. Ik was bang dat Echoes of Wisdom ditzelfde principe weer uit de kast zou trekken en ik ben erg blij dat dat niet gebeurd is. In Echoes of Wisdom is de Still World namelijk niet echt een alternatieve wereld, maar een gebied afgeschermd door de godinnen om de bad guy te isoleren. Dit is een compleet nieuwe vijand en niet Ganon. De alternatieve wereld is dan ook geen echte wereld, maar een void waar alles wat er in komt op den duur verdwijnt in het niets. Het is dus niet een gerecycled concept, maar iets nieuws.
Deze void heet in de game de Still World en bevat dus van oorsprong helemaal niets. Echter, door de rifts die verschijnen in Hyrule verschijnen dus stukken land op een bijzondere manier in de Still World. Zo kunnen stukken land gedraaid zijn waardoor je dus een vijver kunt gebruiken om hoger te komen of juist op de zijkant van bomen moet lopen. Het is een stukje unieke platforming die goed in elkaar zit, omdat het niet heel vanzelfsprekend is hoe je naar je doel komt hier.
Hyrule is diverser dan ooit
Hoewel het Hyrule dus op eerste oogpunt lijkt op twee vorige games, is dat eigenlijk totaal niet het geval. Zo zijn de kerkers echt compleet anders (hier kom ik later op terug) en zijn de gebieden veel diverser. Zoals je mogelijk in trailers hebt gezien, zijn er bijvoorbeeld erg veel verschillende inwoners van Hyrule. Zoals de River Zora en de Sea Zora, Deku Scrubs, Hylians, Gerudo en Goron. Ieder met eigen gebieden. Zo zitten de Deku Scrubs in een moerasachtig land, de Gerudo natuurlijk in de woestijn, enzovoort. Het geeft wat meer diepgang aan Hyrule, de biomen voelen wat anders aan dan wat ik gewend ben. De diversere gebieden komen met ieder unieke dungeons en dat maakt de game erg leuk.
Een ander aspect waar de game enorm divers in is, zijn de vijanden. Ik denk dat ik in een top-down Zelda in ieder geval nog nooit zo veel variatie heb gezien aan vijanden. Niet alleen binnen vijandgroepen zoals de verschillende Keese en Wizzrobes, maar in het algemeen zijn er zo veel met unieke eigenschappen. Die je dus ook kunt gebruiken als echoes, het is een beetje Gotta Catch ‘m All geworden voor mij.
Klassieke gameplay keert soort van terug
Wat sommigen erg leuk zullen vinden om te lezen is dat klassieke gameplay voor kerkers een soort van terug is. Natuurlijk speel je nu als Zelda waardoor het net iets anders in elkaar zit, maar het concept is hetzelfde. Dungeons hebben verschillende kamers met puzzels, vijanden en geheimen om te ontdekken en om verder te komen zul je de boss key moeten vinden en de boss verslaan. Hoewel Echoes of Wisdom je wel redelijk vrij laat in keuzes maken, is het toch wel redelijk lineair qua verhaallijn. Zo heb je steeds keuzes in welke volgorde je een aantal dungeons wilt doorlopen, maar volledige vrijheid is er niet.
Ook in de overworld is er wat meer klassieke gameplay-elementen te vinden. Zo heb je natuurlijk verschillende minigames voor beloningen. Of het nu het plukken van mango’s is, het zoeken van stempels of iets anders. Daarnaast heb je verschillende kleine side-quests die over het algemeen niet echt langer duren dan 10 minuten. Maar wat misschien het opvallendste is, is de terugkeer van Heart Pieces die je in de wereld kunt vinden en andere kleine verrassingen. Als jij bijvoorbeeld een plant, steen of iets anders ziet waar je zou denken: in Tears of the Kingdom zou hier een Korok zitten, dan is er waarschijnlijk iets te vinden. De exploratie van de wereld loont hier dan ook wel echt mee.
Echoes zorgen voor een zeer gevarieerde gameplay
De kern van de gameplay is natuurlijk het gebruik van echoes. In je game kom je vele objecten en vijanden tegen die je kunt kopiëren. Deze zogenaamde echoes kunnen je op de gekste manieren te hulp schieten in echt praktisch iedere situatie. Wil je een boom op klimmen? Dan kun je dit doen door bijvoorbeeld een trapje te maken van een tafel en dan een krat en vervolgens een boompje te gebruiken. Of je maakt een trap door meerdere verschillende bedden te stapelen.
Is er een grasveld met vijanden er in? Gooi er een vuurmonster in en zie hoe alles wegbrandt. Kleine vijanden? Een Deku Baba kan die wel opeten. De diversiteit en applicaties zijn enorm. Ook al zag ik mijzelf veel hetzelfde gebruiken werd het nooit saai. Helaas kreeg ik niet te zien hoe vaak ik een echo gebruikt heb, maar mijn Ignizol (een soort kaars) en bed echoes zullen namelijk erg hoge aantallen krijgen.
Dit zijn maar enkele voorbeelden van echoes, maar met sowieso meer dan 100 echoes is de variatie enorm groot. Zelfs al zijn er verschillende variaties van bepaalde vijanden en voorwerpen voelen ze toch anders aan door bijvoorbeeld elementale verschillen. Ook kunnen ze qua gedrag verschillen. Zo kan een sterkere Darknut andere aanvallen en doet die natuurlijk meer schade.
Echoes moet je ook enigszins tactisch gebruiken. Iedere echo gebruikt namelijk een bepaalde hoeveelheid energie. Dit varieert vanaf één tot maximaal vijf die nodig zijn. Wanneer je een echo oproept die meer gebruikt dan wat je vrij hebt, zal/zullen je oudste echo(es) verdwijnen. Hierdoor kun je dus niet oneindig echoes kunnen oproepen. Gelukkig kun je Tri’s krachten wel verbeteren waardoor sommige echoes minder energie gaan kosten en je meer energie krijgt.
Je Tri Rod kan meer dan kopietjes maken
Naast het maken van echoes kun je je staf en Tri voor meer doeleinden gebruiken. Zo kun je verschillende objecten, vijanden en je echoes oppakken met de bind feature. Deze functie bindt ze als een soort ultrahand. Het verbindt jou aan het object dat heeft verschillende functies. Bij een Deku Baba kun je bijvoorbeeld hem vastpakken en uit de grond trekken, hiermee worden ze dan ook in één klap verslagen. Of wanneer een grote steen in de weg staat, kun je die verplaatsen. Ook hier zijn talloze gebruiksmogelijkheden voor. Zo heb ik een vijandelijk spook hiermee door de muur heen geduwd, vervolgend heb ik een eigen spook opgeroepen om een switch aan te kunnen raken.
Je kunt eventueel de feature reverse bond gebruiken. Hiervoor moet je de R-knop indrukken terwijl je verbonden bent met een object. Hierdoor volg je juist dat object. Dat kan dus een krat zijn wat omhoog drijft, een vijand die je veilig ergens naartoe springt, enzovoort. Hoewel ik in eerste instantie niet dacht dit veel te gebruiken, heb ik hier toch best veel handige trucjes mee kunnen uithalen.
Toch een beetje spelen als “Link”
Naast het gebruik van je echoes kun je ook gebruik maken van een Swordfighter form. Deze form speel je al meteen in de eerste dungeon vrij en laat je tijdelijk veranderen in een vorm van Link. Niet alleen zie je er uit als Link, maar hij speelt ook zoals Link (die je in de opening even bestuurt). Hoewel je aan het begin alleen maar gebruik kunt maken van je zwaard en schild in, beweeg je wel echt als Link. Zo spring je hoger, kun je vijanden blokkeren met je schild en natuurlijk zwaaien met je zwaard. Dit inclusief de bekende spin attack. Naarmate je verder komt krijg je ook toegang tot de boog en bommen.
Hiervoor heb je wel maar beperkte energie en zul je dus zuinig om moeten gaan er mee om niet in belangrijke gevechten zonder de energie te zitten. Zelf gebruikte ik de form dan ook alleen in boss fights en erg lastige fights. Niet alleen om de energie te besparen, maar ook omdat de gameplay met Zelda zo leuk is om te doen. Wat trouwens opvallend is, is dat opgeroepen echoes blijven bestaan wanneer je in deze vorm verandert. Je kunt dus ook je krachten weer combineren.
Ondanks dat je kunt powernappen toch uitdagend
Je kunt echter op praktisch ieder moment healen. Zo kun je natuurlijk hartjes in de wereld vinden, zijn er feeën en heb je eten om jezelf te healen. Wanneer je dat allemaal niet mee hebt, kun je alsnog eigenlijk altijd jezelf healen door een bed echo te gebruiken. Op deze echoes kun je namelijk heerlijk een powernap nemen of dat nu in de Faron Wetlands is of in Gerudo Desert. Afhankelijk van het type bed wat je oproept kun je een half hartje, een hele of twee hartjes per x aantal seconden bijvullen.
Nu denk je misschien: maakt dit de game niet te makkelijk? Nee, dat is zeker niet het geval. Zelda krijgt namelijk erg veel schade toegediend door vijanden en heeft geen manier om zichzelf te verdedigen afgezien van echoes. Sommige aanvallen halen bijvoorbeeld in één keer vier of meer hartjes van je leven af. Zeker de sterkere vijanden zoals boss fights kunnen je erg snel afmaken. Ik heb daarom ook regelmatig dankbaar gebruik gemaakt, zelfs tijdens boss fights. Hier moet je echter je powernaps goed timen, want je krijgt dus niet instant je levens.
Toch is de game een goede uitdaging. Niet alleen om de beste tactiek te vinden per gevecht. Zo heb je Shield Moblins die je niet zomaar van voren kunt aanvallen. Hier heb je dus een afleiding nodig om ze van achteren of de zijkant aan te kunnen vallen. Vijanden in de lucht kun je ook niet een Darknut op afsturen. De vrijheid die je hebt om dit aan te pakken is ongekend voor een Zelda-game buiten The Era of the Wild en het werkt uitstekend.
Vrije keuze voor puzzels
Zeker aangezien het effect ook doortrekt naar het oplossen van puzzels. Waar je in Breath of the Wild en Tears of the Kingdom bijzondere combinaties zag van mechanics om shrines op te lossen, werkt dat ook in deze game tot een bepaalde hoogte. Je kunt de puzzels in de wereld, maar ook in de dungeons die je moet doorlopen tot op zekere hoogte op je eigen manier oplossen. Het puzzeldesign is echt enorm gevarieerd en dat maakt de game leuk om te blijven spelen. Hoewel de meeste puzzels niet al te lastig zijn, zullen er een paar wel wat denkvermogen nodig hebben.